Dungeon Saga 三种玩法:PvE 副本 / PvP 竞技场 / 公会战
本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。
三条玩法线
蓝图 Phase 4 → Gameplay Modes 把游戏分成三条线,三者的属性输入完全一样 (都读融合后永久封存的六维,见属性公式),差别在规则与奖励。
PvE — 地牢副本(Dungeon Raids)
- 回合制地牢探索,战斗结果在链上结算,角色数值直接读 NFT 属性;
- 三个难度档:Normal → Elite → Boss,难度递增,各有专属掉落表;
- 掉落 DSG 代币 + 稀有打造材料,按难度档与队伍表现缩放;
- Background 部位提供环境专属加成(官方例子:洞穴背景在地下城提升 DEF)——
这是「部位选择」在战斗之外的另一层意义;
- 高难度档需要阵容搭配:Tank + Healer + DPS 的协同。
PvE 专属的两个二级效果也在这里生效:REGEN = VIT × 0.5 / 波(波次之间回血)与 DROP = LCK × 1%(掉落加成),见战斗公式。
PvP — 竞技场(Arena)
- 部署个人的链上 PvP 合约:它既是你的竞技场,也是永久的战斗记录;
- 三步协议:Challenge(质押 HP)→ Verify & Accept(对手核对字节码后反向质押)→ Auto-resolve(确定性结算),
细节见链上 PvP 合约;
- 支持 1v1 决斗与 3v3 团队战,按 ELO 匹配并设赛季排名;
- 奖励是 DSG:赛季名次里程碑 + 竞技场成就;
- 零信任:全部战斗逻辑在 sCrypt 合约里,任何结果都能被独立复算验证。
GvG — 公会战(Guild Wars)
- 大规模公会对抗:5v5 结构化战斗,可以扩展到更大的战役;
- 同阵营协同加成:整队来自同一阵营时获得更强的团队协同;
- 战术深度:Tank / Healer / DPS 配置、集火目标、技能时机;
- 赛季公会排名:专属奖励 + 永久榜位。
奖励从哪来、销毁到哪去
蓝图 Token Circulation 把经济写成一个闭环:
| 收入(Earn) | 说明 |
|---|---|
| PvE | 地牢副本产出稳定的日常 gold |
| PvP | 排名赛季对高名次玩家的发放 |
| Guild War | 领地胜利的收益在公会成员之间分配 |
| 销毁(Burn) | 说明 |
|---|---|
| Enhancement | 每一次强化尝试都烧 DSG,成功与失败都烧 |
| Awakening | 一次性的大额销毁(觉醒) |
| Market fees | 每笔交易按比例销毁 |
也就是说:只有玩才能产出价值,只有投入才能变强 —— 强化与觉醒的规则见强化与觉醒。
三种玩法分别考验什么
| 玩法 | 队伍规模 | 主要考验 | 奖励 |
|---|---|---|---|
| PvE 地牢 | 小队(含 Tank / Healer / DPS 协同) | 阵容搭配、环境加成、续航(REGEN) | DSG + 稀有材料(按难度与表现) |
| PvP 竞技场 | 1v1 / 3v3 | 单角色强度、质押策略、ELO 匹配 | DSG(赛季名次 + 成就) |
| 公会战 GvG | 5v5(可扩展) | 同阵营协同、集火与技能时机 | 领地收益(成员分配)+ 赛季奖励 |
不管哪条线,胜负的底层都是同一套:六维属性 → 战斗公式 → 回合判定。
官方出处
Phase 4 → Gameplay Modes(PvE / PvP / GvG 三条线的规则与奖励)Phase 4 → Balance Simulation(3v3 与 PvE 清关率)Token Circulation(三条收入来源、三个销毁口)