Dungeon Saga 强化与觉醒:+1 到 +20 的四档区间与代价
本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。
两个代币:DSG 与 HP
蓝图 Dual-Token System 用两个链上代币驱动全部成长与战斗:
| 代币 | 官方定位 | 用途 |
|---|---|---|
| DSG(CAT20 · Dungeon Saga Gold) | 「成长的通用货币」,硬顶发行、零通胀,消耗掉的每一枚都永久销毁上链 | 强化(+1~+20)与觉醒 |
| HP(CAT20 · Hit Point Token) | 「每场战斗的燃料」,用 DSG 在市场买入 | 战斗前质押(每场 1~20),每场总质押的 10% 永久销毁 |
HP 的结算规则很硬:胜者拿走败者质押的 90%,剩下 10% 永久销毁。
官方算例(Knight 质押 20、Grum 质押 10):
| 情况 | 结果 | 销毁 |
|---|---|---|
| Knight 胜 | Knight 得 floor(10 × 90%) = 9 HP | 1 HP |
| Grum 胜(冷门) | Grum 得 floor(20 × 90%) = 18 HP | 2 HP |
同一份规则也解释了质押策略:押得多,战斗中血量更高、赢了回报更大;押得少,风险可控、爆冷收益更夸张 (上表里 Grum 只押 10 却能赢走 18)。HP 越高越耐打,但押注越多输的时候损失越大。
强化:+1 到 +20 的四档区间
蓝图 Enhancement Levels 把 20 级分成四段,每段的 DSG 消耗、每级加成、成功率与失败代价都不同:
| 区间 | 官方标签 | 每级 DSG | 每级加成 | 成功率 | 失败代价 |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 ~ +5 | Safe | 100 ~ 500 | +3%/级 | 100% | 无 |
| +6 ~ +10 | Risky | 800 ~ 2K | +4%/级 | 80% | 代币损失 |
| +11 ~ +15 | Danger | 3K ~ 8K | +5%/级 | 50% | 掉 1 级 |
| +16 ~ +20 | Extreme | 15K ~ 50K | +7%/级 | 30% | 掉 2 级 |
- 前五级必定成功,是官方给的「新手坡道」;
- 从 +6 起引入成功率,等级越高属性跳得越多、但要投的 DSG 也越多;
- +16 以上是顶级玩家的区间:高回报对应高挑战;
- 冲到 +20 累计需要 ~200K+ DSG,满级总加成是 +95%。
注意失败代价是分档递进的:低段只是损失这次投进去的代币,高段会掉级(+11~+15 掉 1 级、+16~+20 掉 2 级)—— 所以高段强化的期望成本远高于表面消耗。
觉醒(Awakening):+15 之后
强化到 +15 即可解锁觉醒:官方说法是「超越成终极形态」(transcend into an ultimate form), 代价是一次性的大额 DSG 销毁。也就是说:
- +15 是分水岭:既是觉醒的门槛,也是「Danger 段」的终点;
- 觉醒本身不靠随机,而是确定性的一次性投入(烧 DSG);
- 强化与觉醒都是销毁型成长:DSG 花掉就永久消失,这也构成了官方经济里的通缩压力来源,见三种玩法。
强化加的是什么
强化与觉醒都在角色成长层生效(官方把它与「属性 / 套装 / 共鸣」并列为成长维度), 所以它作用在已经融合封存的六维之上;六维本身怎么算见属性公式, 这些加成最终怎么进战斗见战斗公式。
官方出处
Dual-Token System(DSG / HP 定位与销毁规则)How HP Token Works+Worked Example — Knight (20 HP) vs Grum (10 HP)(90% / 10% 结算)Enhancement Levels(四档区间的 DSG、加成、成功率、失败代价)Awakening(+15 解锁、终极形态)
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