Dungeon Saga 常见问题:属性、套装、共鸣、融合与战斗公式
本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。
英雄的六维属性是怎么算出来的?
四层相加:阵营基础 + 8 件碎片的主/副属性之和 + 套装加成 + 品质共鸣。官方公式是 Character Stats = Faction Base + Σ(8 Trait Stats) + Set Bonus + Rarity Resonance。 逐层说明与官方算例见属性公式。
套装加成到底给什么?
只给一项属性的百分比(例如 Iron Vanguard 的 FOR +15%),而且只有同一套装满 3 件时触发。 同一个套装满 5 件、满 8 件不会再加第二个百分比:套装 5 件档给的是战斗效果、套装 8 件档给的是独特能力。 28 套的完整表见套装加成。
套装 5 件档和 8 件档给的东西,算进属性吗?
不算。它们给的是官方文案描述的战斗效果与独特能力(例如 Block rate +25%、Counter-attack after block), 属性公式里只有套装 3 件档那一档。它们的作用体现在战斗结算。
品质共鸣怎么算?为什么会「只算一档」?
同一品质的件数达到 3 / 5 / 8 件时给一个乘算放大:Uncommon 3 / 7 / 12%、Rare 6 / 14 / 20%、 Epic 10 / 20 / 30%、Legendary 15 / 28 / 40%。官方规则是 Common 永不共鸣、 只取最高一档(Only the highest qualifying tier applies)—— 所以 5 Legendary + 3 Rare 只算 Legendary 的 5 件档(+28%)。表见品质共鸣。
套装加成和品质共鸣会互相影响吗?
会,但只在一个方向上:品质共鸣是最后一步乘算,所以它会把套装加成一起放大。 官方算例里 FOR = (18 + 49 + 10) × 1.14 = 87,其中 +10 就是套装加成。 除此之外两条线互相独立:一个数同一套装的件数、一个数同一品质的件数。
8 件应该全给一个套装,还是分成两个套装?
规则层面能拿到什么:满 8 件同一套装拿到 1 条属性加成 + 1 条战斗效果 + 1 条独特能力; 分成两个套装(如 5+3 / 4+4)拿到 2 条属性加成,但拿不到 8 件档的独特能力。 官方把这种搭配叫 Mix & match,并明确「满 8 件必须是同一个套装」。 至于具体哪套更强,取决于你手里碎片的属性、品质与共鸣 —— 用工具按你自己的碎片算。
一个套装怎么决定一件碎片属不属于它?
铸造时自动分配:由该碎片的 traitHash[6] % 4 决定它属于本阵营 4 个套装中的哪一个,概率均分(每个 25%)。 分配后不能改,也不能把碎片「转」到另一个套装。
Bonus 部件(第 9 件)是怎么来的?有什么用?
当铸造交易的 TXID 命中特殊图案时,Soulforge 会额外给一件 Bonus 部件。把它和 8 件一起融合, 角色获得一条该阵营固定的被动能力(例如 Knight 的 Oath of the Vanguard:官方原文 Below 30% HP: heal team 15% HP + taunt all 1 turn)。 每个角色最多一件 Bonus。它不参与六维属性公式,也不计入套装件数与共鸣件数。
融合(Soulforge)需要什么条件?
同阵营、同一地址、8 个部位各一件(共 8 件标准部件),另外可以带上可选的 Bonus 部件。 融合时这 8 件(以及被包含的 Bonus)会被锁定在合约里,但不会被销毁。
Unforge 会返还什么?
销毁英雄,把当初锁定的原始 8 件(以及当时一并锁入的同一件 Bonus)返还给当前持有英雄的人。 属性不重掷、也不会补发任何替代碎片。Unforge 与返还原始件的权利随英雄所有权转移。
词缀能有几条?数值范围是多少?
按品质:Common 1 条、Uncommon 1~2 条、Rare 2 条、Epic 2~3 条、Legendary 3 条 + 一条 special。 全服共 11 种词缀(进攻 4、防御 4、辅助 3),任何词缀都可能出现在任何部位上。 范围表见部件、词缀与稀有度。
为什么两件同名同品质的碎片数值不一样?
因为具体数值由该碎片自己的哈希决定。品质只决定数值区间(例如 Rare 主属性 12~25、Legendary 36~50), 区间内的落点、以及词缀的种类与数值,都是从哈希字节算出来的。
各品质的概率是多少?
Common 39.8%、Uncommon 30.1%、Rare 18.0%、Epic 9.0%、Legendary 3.1%(按哈希字节区间划分)。 另外要注意 Trait Rarity 与 Design Scarcity 是两件事:数值品质低也可能有稀有的外观。
战斗里的 HP / ATK / DEF / SPD 怎么算?
官方给的战斗公式:
HP = VIT × stakedHP + FOR × 5 + 100
ATK = STR × 2 + WeaponBase (Physical)
= INT × 2.5 + WeaponBase (Magical)
DEF = FOR × 2 + ArmorSum
DMG = ATK × 100 / (100 + DEF)
SPD = 100 + DEX × 2
CRIT = LCK × 0.2%
CRIT_DMG = 150% + LCK × 2%
EVA = DEX × 0.3% PEN = STR × 0.3% MRES = INT × 0.1%
CC_RES = FOR × 1% REGEN = VIT × 0.5 DROP = LCK × 1%
其中 stakedHP 是出战质押的 HP(1~20),ArmorSum 是护甲合计,WeaponBase 是武器基础值。 速度差 ≥ 50 时,每回合有 20% 概率多行动一次。 逐条说明、二级效果(EVA / PEN / MRES / CC_RES / REGEN / DROP)与官方算例见战斗公式; 链上怎么保证公平见 PvP 合约。
属性封存之后还能改吗?
不能。蓝图写明这 6 个值在融合时永久封存上链,之后所有战斗计算都以它为基础; 想要不同的属性组合,只能换一组碎片重新融合。
官方出处
Fusion & Stats(属性公式、套装加成、品质共鸣、官方算例)Equipment & Synergy → Set System(28 套装三维表、Mix & match)Mint(套装配件与品质由哈希决定)Bonus Part — The Hidden Jackpot、Unforge & CustodyPhase 4 → Combat Formulas(战斗公式)
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