Dungeon Saga 角色克制与平衡:10% 的三角关系
本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。
三角克制:只有 10% 的差距
蓝图 Phase 4 → Role Counter System 把跨角色对位写成一个「石头剪刀布」三角, 同角色内战仍是 50/50(比装备与操作)。克制倍率只有 10% —— 官方说这是「推一把,而不是砌一堵墙」:足以奖励合理的阵容搭配,又能靠角色成长翻过去。
| 角色 | 属于哪些阵营 | 克制 | 被克制 |
|---|---|---|---|
| Tank | Knight / Grum | 克 Assassin → 110% | 被 Mage 克 → 90% |
| Assassin | Adventurer / The Plagued | 克 Mage → 110% | 被 Tank 克 → 90% |
| Mage | Wizard / Nightspawn | 克 Tank → 110% | 被 Assassin 克 → 90% |
| Healer | Mithia | 中立:没有克制倍率(100%),可搭配任何阵容 | — |
注意这里的「角色」是阵营自带的定位,不是可自由选择的职业: Knight 与 Grum 是 Tank,Adventurer 与 The Plagued 是 Assassin,Wizard 与 Nightspawn 是 Mage, Mithia 是唯一的 Healer。
设计意图(官方原文口径)
10% 的克制差距是推动,不是壁垒:它鼓励玩家思考阵容与角色协同,同时保留个人能动性 —— 一个精心培养的角色仍能靠强化、套装加成与觉醒战胜克制关系。每个角色都保持可用,没有死路。
换句话说:克制关系影响长期胜率,但不决定单场结果;单场胜负主要由属性、套装加成与品质共鸣决定。
官方平衡模拟(10,000 场)
蓝图给出了用全部 12 种 Soul Dimension 效果、不带克制倍率跑 1 万场的结论: 没有任何阵营有内建优势。官方列出的样本:
| 对局 | Light 胜率 | Dark 胜率 | 官方判定 |
|---|---|---|---|
| 1v1 Knight vs Grum | 48.6% | 51.4% | 平衡优秀 |
| 1v1 Wizard vs Nightspawn | 49.5% | 50.5% | 平衡优秀 |
也就是说:基础数值层面刻意做得接近,胜负主要交给玩家的选择(属性分配、套装、共鸣、出战质押)。
和阵营基础属性的关系
克制三角只是「角色层面」的一层;每个阵营还有自己的六维分布与专精方向 (Knight 偏 STR/VIT、Wizard 偏 INT、Adventurer 偏 DEX…),见属性公式里的阵营基础表。 把两者叠起来看:阵营决定六维形状,角色决定跨阵营对位的 10% 修正。
官方出处
Phase 4 → Role Counter System(三角、10% 倍率、Mithia 中立)Phase 4 → Design Intent(为什么是 10%)Phase 4 → Balance Simulation (10,000 runs)(阵营胜率表)