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Dungeon Saga 角色克制与平衡:10% 的三角关系

本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。

最后更新:2026-09-19 内容依据:官方蓝图(出处见文末)

三角克制:只有 10% 的差距

蓝图 Phase 4 → Role Counter System 把跨角色对位写成一个「石头剪刀布」三角, 同角色内战仍是 50/50(比装备与操作)。克制倍率只有 10% —— 官方说这是「推一把,而不是砌一堵墙」:足以奖励合理的阵容搭配,又能靠角色成长翻过去。

角色属于哪些阵营克制被克制
TankKnight / Grum克 Assassin → 110%被 Mage 克 → 90%
AssassinAdventurer / The Plagued克 Mage → 110%被 Tank 克 → 90%
MageWizard / Nightspawn克 Tank → 110%被 Assassin 克 → 90%
HealerMithia中立:没有克制倍率(100%),可搭配任何阵容—

注意这里的「角色」是阵营自带的定位,不是可自由选择的职业: Knight 与 Grum 是 Tank,Adventurer 与 The Plagued 是 Assassin,Wizard 与 Nightspawn 是 Mage, Mithia 是唯一的 Healer。

设计意图(官方原文口径)

10% 的克制差距是推动,不是壁垒:它鼓励玩家思考阵容与角色协同,同时保留个人能动性 —— 一个精心培养的角色仍能靠强化、套装加成与觉醒战胜克制关系。每个角色都保持可用,没有死路。

换句话说:克制关系影响长期胜率,但不决定单场结果;单场胜负主要由属性、套装加成与品质共鸣决定。

官方平衡模拟(10,000 场)

蓝图给出了用全部 12 种 Soul Dimension 效果、不带克制倍率跑 1 万场的结论: 没有任何阵营有内建优势。官方列出的样本:

对局Light 胜率Dark 胜率官方判定
1v1 Knight vs Grum48.6%51.4%平衡优秀
1v1 Wizard vs Nightspawn49.5%50.5%平衡优秀

也就是说:基础数值层面刻意做得接近,胜负主要交给玩家的选择(属性分配、套装、共鸣、出战质押)。

和阵营基础属性的关系

克制三角只是「角色层面」的一层;每个阵营还有自己的六维分布与专精方向 (Knight 偏 STR/VIT、Wizard 偏 INT、Adventurer 偏 DEX…),见属性公式里的阵营基础表。 把两者叠起来看:阵营决定六维形状,角色决定跨阵营对位的 10% 修正。

官方出处

  • Phase 4 → Role Counter System(三角、10% 倍率、Mithia 中立)
  • Phase 4 → Design Intent(为什么是 10%)
  • Phase 4 → Balance Simulation (10,000 runs)(阵营胜率表)

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