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Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣:影响英雄的哪一部分

本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。

最后更新:2026-09-22 内容依据:官方蓝图(出处见文末)

一句话答案

融合完成时只有两样东西进了英雄的六维属性,其余都只是战斗里的效果:

来源给什么进不进 Total Power
套装 3 件档该套装固定的那一项六维的百分比(按该项原始值算)进
套装 5 件档一条战斗效果(如 Block rate +25%)不进,战斗结算用
套装 8 件档(全套)一条独特能力(如 Counter-attack after block)不进,战斗结算用
品质共鸣全部六维的乘算放大进(最后一步)
Bonus(第 9 件)该阵营固定的一条战斗被动(如 Knight:HP < 30% 时全队回 15% 血并嘲讽 1 回合;Mithia:开战时给队友加 30% 最大生命的护盾)不进六维,也不参与套装 / 共鸣件数

Bonus 那条被动在哪个玩法里吃满收益(1v1 与 3v3 / 5v5 的差别)见Bonus 部件:第 9 件。

「那一项」是哪一项

套装 3 件档加的不是「全套属性」,而是英雄面板上六个数字里的一个:STR / INT / VIT / FOR / DEX / LCK。 哪一个由套名决定、不需要你挑 —— 凑够 3 件哪套,就按那套固定的那一项加:

阵营套装 → 看这一个数字
KnightIron Vanguard → FOR · Knight Commander → STR · Vanguard Scout → DEX · Holy Guardian → VIT
AdventurerWind Walker → DEX · Crimson Blade → STR · Lucky Star → LCK · Survivor's Will → VIT
WizardArcane Scholar → INT · Elemental Lord → DEX · Astral Walker → VIT · Chrono Mage → LCK
GrumBlood Berserker → STR · Iron Crusher → FOR · War Chief → LCK · Primal Beast → VIT
The PlaguedBlight Reaper → STR · Plague Lord → DEX · Blight King → LCK · Plague Priest → FOR
NightspawnPhantom Invoker → STR · Shadow Weaver → INT · Night Harbinger → VIT · Void Sovereign → FOR
MithiaLight Weaver → INT · Spirit Healer → VIT · Moon Guardian → FOR · Nature's Grace → LCK

百分比只有两档:15% 或 20%,每套在套装加成全表里都标着(那一列写的就是「看哪一个数字、加多少」)。

举个最短的例子:凑满 3 件 Iron Vanguard → 面板上只有 FOR 这个数字涨;凑满 3 件 Holy Guardian → 只有 VIT 涨。

两条线各数什么

套装加成品质共鸣
数什么同一套装的件数同一品质的件数
档位3 / 5 / 8 件3 / 5 / 8 件
给什么一项属性的百分比(加算)全部六维的百分比(乘算)
能否叠加多个套装可同时生效(各自 1 条)只取最高一档(永远 1 个百分比)
进属性吗只有套装 3 件档进进
例外—Common 永不共鸣

一件碎片只属于一个套装(铸造时分配、不能改),但一个英雄可以同时吃到多个套装的 3 件档 —— 这就是下面那张表的关键。

「加成」到底加在哪

raw[i]      = 阵营基础[i] + 8 件自身属性[i]
套装加成     = floor( raw[该套固定的那一项属性] × 该套装的百分比 )   // 只算那一项
afterSet    = raw,但那一项 += 套装加成(多条各加各的)
final[i]    = floor( afterSet[i] × (1 + 共鸣% / 100) )          // 共鸣最后一步放大全部六维
Total Power = Σ final

五件事说清了,「加成」就没有歧义:

  1. 基数是那一项的原始值(阵营基础 + 8 件自身属性),不是固定点数 —— 8 件越好,同样 15% 给的点数越多;
  2. 每套固定对应哪一项、给多少百分比,都是游戏数据里写死的,不随件数或品质变化、也不能改

—— 例如 Iron Vanguard 固定给 FOR、Knight Commander 固定给 STR(28 套见套装加成全表,百分比为 15% 或 20%);

  1. 只加那一项,其它五项一动不动;
  2. 计数单位是「套装」,不是「每 3 件」:某套装件数 ≥ 3 就触发它自己那一条加成,触发一次就完 ——

所以同一个套装的 6 件不能拆成两个 3 件(那 6 件是同一个套装,铸造时就定死了),它仍然只有 1 条; 想要第 2 条,必须是另一个套装也凑够 3 件(详见下一节的「几条」表);

  1. 套装 5 件档与套装 8 件档没有任何属性路径 —— 它们只给战斗效果与独特能力,这就是「不进 Total Power」的原因。

这一点加成最终变成了什么

六维是后续所有战斗数值的输入,所以加一项 ≠ 只影响一个数字:

加成落在哪一项最终体现为
STRPhysical 的 ATK = STR × 2 + WeaponBase;暴击时 PEN = STR × 0.3%
INTMagical 的 ATK = INT × 2.5 + WeaponBase;MRES = INT × 0.1%
VITHP = VIT × stakedHP + …;PvE 波次间 REGEN = VIT × 0.5
FORDEF = FOR × 2 + ArmorSum;HP 里的 FOR × 5;CC_RES = FOR × 1%
DEXSPD = 100 + DEX × 2;EVA = DEX × 0.3%
LCKCRIT = LCK × 0.2%;CRIT DMG = 150% + LCK × 2%;PvE DROP = LCK × 1%

用官方算例把「FOR +15%」变成看得见的数字(Knight、8 件 Rare、其中 3 件 Iron Vanguard、共鸣 +14%):

raw FOR = 18(阵营基础)+ 49(8 件自身)= 67
套装加成 = floor(67 × 15%) = +10          ← 这 10 点就是「加成」的全部
final FOR = floor((67 + 10) × 1.14) = 87
假如没有这 3 件:floor(67 × 1.14) = 76
→ 这条加成最终让 FOR +11(那 10 点又被共鸣放大了 14%)
→ 而 FOR 每 1 点 = DEF +2 / HP +5 / CC_RES +1%
→ 实际到手:DEF +22、HP +55、控制抗性 +11%(它们同样被共鸣一起放大)

8 件怎么分:你能拿到几条属性加成

分法属性加成战斗效果独特能力
8 件全套1 条1 条1 条
5+32 条1 条0
4+42 条00
3+3+22 条00
5+2+1 / 6+2 / 7+11 条1 条0

「一条」= 一个套装给你的那一次属性加成(该套装固定的那一项属性 × 百分比),所以条数就是「你的 8 件能让面板上几个数字被加」。逐种分法拆开看:

8 件怎么分触发情况属性加成
8 + 0(全套)只有 1 个套装 ≥3 件1 条
6 + 26 件那套达标;2 件那套不到 3 件1 条(不是 2 条)
7 + 1同上,1 件那套不达标1 条
5 + 3两个套装都 ≥3 件2 条
4 + 4两个套装都 ≥3 件2 条
3 + 3 + 2两个套装 ≥3 件,另 2 件是散件2 条
  • 同一个套装的件数再多也只算 1 条:套装件数 ≥3 就触发该套装固定的那一项加成,之后 4 件、5 件……8 件都不会再多一条;
  • 这里不列「有几件落在达标套装里」这类覆盖率:它只反映套装件数怎么分(3+3+2 的 2 件散件照样把自身属性计进 raw),

对属性与强度没有额外含义 —— 强度看的是上面三条(属性加成 / 战斗效果 / 独特能力);

  • 为什么最多 2 条:只有 8 个标准部位,而门槛是 3 件 —— 想让三个套装都达标需要 9 件;
  • 同一阵营的 4 个套装各自固定对应一项不同属性(如 Knight = FOR / STR / DEX / VIT),所以 5+3 的两条属性加成必然落在不同项上,不会互相叠加;
  • 3+3+2 里那 2 件散件不是白搭:它们自己的主 / 副属性照常计入,只是所属套装没到 3 件、拿不到那一条加成。

两条线会互相拉扯

8 件全套 会把 8 件锁进同一个套装,于是出现两个反向后果:

  • 属性加成从 2 条掉到 1 条(另外两个套装到不了 3 件);
  • 8 件必须来自同一个套装的每一件,能挑的品质范围就变窄了;而品质共鸣看的是「同品质件数」,范围一窄就可能凑不满 8 件同品质,共鸣档位随之下降(例如从共鸣 8 件档掉到 4 件档)。

这两件事的根源是同一条:套装的件数与品质的件数是两条完全独立的线(一件碎片同时有一个套装、一个品质),所以「想要哪种套装分布」与「想要哪一档共鸣」只能靠手上碎片本身同时满足。反过来,5+3 / 4+4 多拿一条属性加成,却拿不到那条独特能力。没有放之四海皆准的答案:要独特能力就 8 件全套,要属性就 5+3 / 4+4,能不能兼顾要看手上碎片本身。站内工具就是把两种约束并列求解的 —— 最佳碎片组合 里可以直接选定「套装加成」和「品质共鸣」,两个都选就是硬约束。

这些改动怎么进战斗

  • 属性那条路:加成与共鸣都落在六维上,六维再决定 HP / ATK / DEF / SPD 与二级效果(EVA / PEN / MRES / CC_RES / REGEN / DROP),公式见战斗公式;
  • 战斗效果那条路:套装 5 件档与套装 8 件档直接给 Block rate +25%、Counter-attack after block 这类效果,不经过六维,也不改 Total Power;
  • Bonus(第 9 件):阵营被动,既不进六维,也不参与「同套装 / 同品质」的件数统计。

常见误解

  1. 「8 件全套属性最高」 —— 不一定。全套只有 1 条属性加成,5+3 / 4+4 有 2 条;全套换来的是那条独特能力。
  2. 「套装 5 件档也给属性」 —— 不给。套装属性只有 3 件档那一档,套装 5 件档给的是战斗效果。
  3. 「5 Legendary + 3 Rare 能叠两次共鸣」 —— 不能,只取最高一档(5× Legendary = +28%)。
  4. 「混品质就没有共鸣」 —— 只要某一种品质满 3 件就有;4 件 Epic 拿的是 Epic 的 3 件档 +10%。
  5. 「部位权重还要自己再乘一遍」 —— 不用,Weapon ×1.5 … Background / Emblem ×0.6 已经体现在碎片属性数值里了。

官方出处

  • Equipment & Synergy → Set System(28 套装三档表、Mix & match、Full 8-piece requires all traits from one set)
  • Fusion & Stats → 3. Set Bonus / 4. Rarity Resonance(两条独立线)
  • Rarity Resonance 表(3 / 5 / 8 件 × Uncommon / Rare / Epic / Legendary)
  • Worked Example — Knight with mixed Rare parts(5× Rare = +14%,与本页复算同一组数)
  • 套名与「哪套固定对应哪项属性」:链上碎片数据与套装加成全表

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